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Jeu
Résumé
Magic School est un jeu de mémoire coopératif qui invite deux à six sorciers à relever des quêtes magiques. Pour accomplir chaque quête, les joueurs doivent associer les objets magiques à leurs propriétaires et rassembler les deux cartes correspondantes. Sens de l'observation et mémoire sont les meilleurs ingrédients pour espérer devenir de grands sorciers et sortir vainqueur de ce jeu coopératif !
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Jeu
Résumé
Vite, vite, petite sorcière : saute sur ton balai et envole-toi : la grande fête des sorcières va bientôt commencer. Chaque pion coloré est caché par un chapeau, puis mélangé en bas du plateau. A ton tour, lance le dé, puis à l’aide de ta mémoire, retrouve le pion de la couleur demandée en soulevant un des chapeaux. Si tu trouves le bon pion, il avance d’une case et tu relances le dé. Si tu te trompes, c’est au tour du joueur suivant. Sur le dé il y a aussi un drôle de symbole qui va permettre de semer la pagaille en inversant deux pions !
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Où est le lapin? Assis sur le bloc jaune, rouge ou bleu? Regarde-t-il à travers le trou rond ou bien l’étoile? Lapin & Magicien est un jeu destiné aux jeunes enfants afin de leur permettre de découvrir le monde fascinant de la 3D. Votre enfant pourra tout aussi bien résoudre les 60 défis proposés ou plus simplement jouer avec les différentes pièces de couleur et le lapin rigolo. Le jeu propose 60 défis de très facile à difficile
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Les poules se prélassent sur leur perchoir coloré, mais si l’une d'elles décide de bouger, tout risque de vaciller ! Collectez un maximum de poules, de bottes de foin et de roues de charrette avant que le perchoir ne bascule. Un jeu d’équilibre, dans lequel un brin de stratégie se mêle à des tonnes de rire.
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Qui veut avoir des oeufs doit supporter le caquètements des poules! Il y a beaucoup de caquètements à la ferme car chaque poule veut couver ses œufs et cela ne s’avère pas si facile. Glisser les poules de sorte qu'il y ait sur chaque œuf une poule .
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Jeu
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Jeu de parcours original à jouer en mode coopératif ou compétitif. Chaque joueur à son tour lance le dé dans le trou du toit du poulailler. Le dé sort par l’une des 4 portes. On avance un poussin du nombre indiqué par le dé et Maman Poule jusqu'à la prochaine case de couleur identique à la porte d’où le dé est sorti. Si le poussin tombe sur une case souche, il est à l’abri: Maman Poule ne peut pas aller sur cette case. Si le poussin tombe sur la première case du tunnel, il ressort à l’autre bout. Quand Maman Poule passe par-dessus un poussin elle le renvoie au poulailler.