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Documentaire
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Résumé
Chaque dragon est représenté en grand format sous la forme d'un dessin très réaliste, avec des anecdotes. Une fiche descriptive présente aussi tous les éléments de la vie de ces créatures imaginaires : lieu d'origine du mythe, type de tanière, apparence, comportement et pouvoir. ©Electre 2021
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Jeu Vidéo
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Résumé
Le véritable maître des flammes est de retour ! Toujours aussi brûlant et attachant, Spyro revient dans une HD flamboyante avec Spyro™ Reignited Trilogy ! Rallumez la flamme avec les trois jeux originaux, Spyro the Dragon™, Spyro™ 2 Ripto's Rage! et Spyro™ Year of the Dragon, tous en version remasterisée. Explorez les niveaux gigantesques, retrouvez des personnages inoubliables et revivez toutes ces aventures remasterisées en haute définition. Quand il y a un royaume à sauver, il n'y a qu'un seul dragon à appeler à la rescousse.
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On dit que les monstres sous ton lit ont peur de certains jouets. Alors brandis ton canard, ton avion ou ton ourson et crie bien fort : "Au placard, les monstres !" Partant de cette adage, les joueurs vont essayer de trouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. Chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin de sa carte. Si le bon jouet est découvert, criez "Au placard, les monstres !". Sinon ce sont les monstres qui progressent. Pour les chasser dans le véritable placard du jeu et gagner la partie, il faudra donc retrouver le bon jouet.
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Benjamin Lacombe s'intéresse avec cet ouvrage à la nature et à la figure animale. Après une immersion au fond des eaux, on émerge à la surface qu'on explore par le biais des racines, de la terre et des mammifères, pour atteindre le ciel et les volatiles. Ce sujet est synonyme au Japon de mystère et de respect. Comme pour le premier opus, le traitement graphique s'adapte à chaque histoire. 
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Jeu
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Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie
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Une gentille princesse, maîtresse d'école, est gardée par un dragon acariâtre et protecteur, ce qui n'empêche pas le chevalier de relever le défi pour conquérir le coeur de la jeune fille.
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Les joueurs du Monstre des Couleurs collaborent pour aider le Monstre à comprendre ses émotions. A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d'émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées. Si le joueur choisit le pot qui correspond à la couleur de l'émotion, il peut alors placer le jeton d'émotion dans le pot. Sinon, le pot retourne tel quel à l'étagère.
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Résumé
Page après page, le lecteur apprend à ne pas avoir peur du monstre.