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Jeu
Résumé
Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie
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Conte
Responsabilites
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Auteur du texte
Résumé
Benjamin Lacombe s'intéresse avec cet ouvrage à la nature et à la figure animale. Après une immersion au fond des eaux, on émerge à la surface qu'on explore par le biais des racines, de la terre et des mammifères, pour atteindre le ciel et les volatiles. Ce sujet est synonyme au Japon de mystère et de respect. Comme pour le premier opus, le traitement graphique s'adapte à chaque histoire. 
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Jouet
Résumé
Un jouet d'encastrement sensoriel sur le thème de la banquise pour éveiller son sens tactile et exercer sa psychomotricité.
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Album
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Résumé
Une gentille princesse, maîtresse d'école, est gardée par un dragon acariâtre et protecteur, ce qui n'empêche pas le chevalier de relever le défi pour conquérir le coeur de la jeune fille.
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Jeu
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Auteur
Résumé
Les joueurs du Monstre des Couleurs collaborent pour aider le Monstre à comprendre ses émotions. A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d'émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées. Si le joueur choisit le pot qui correspond à la couleur de l'émotion, il peut alors placer le jeton d'émotion dans le pot. Sinon, le pot retourne tel quel à l'étagère.
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Résumé
Page après page, le lecteur apprend à ne pas avoir peur du monstre.
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