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Jeu
Résumé
Le principe de "Cameleon" est simple : une carte est retournée en début de manche. Celle-ci comporte trois informations : un chiffre, une couleur et un objet. Pour remporter la manche, il va falloir être le plus rapide à collecter trois cartes, chacune devant comporter une des caractéristiques recherchées.
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Jeu de mesure à partir des réglettes. Chaque joueur à 10 réglettes (de 1 à 10). Chacun à son tour place une réglette à la suite de la dernière posée, de telle sorte à couvrir un chemin entre le début du parcours et l'une des arrivées au centre du plateau. Quand un joueur ne peut pas jouer, parce qu'il n'a plus de réglette adéquate, il passe son tour. La partie s'arrête quand le chemin est terminé. Pour gagner il faut être celui qui n'a plus de réglette ou qui en a le moins en valeur. Règles facement modulables!
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Le gérant du parc construit un nouveau parc d'attractions. Mais pourquoi des ouvriers s’activent-ils juste à côté de son terrain ? Mince, ses concurrents décident d’y ériger aussi leur parc d'attractions ! En plus de planifier le bon emplacement de chaque attraction, il faudra un peu de chance aux dés et savoir prendre des risques pour disposer parfaitement ses attractions sur le terrain à bâtir. Dès qu’il ne reste plus aucun espace vide sur le terrain, le parc peut alors ouvrir !
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Oursons Taquins : À fond, ça fond ! Ensemble, créez le chemin le plus court pour faire traverser tous les oursons ! Faites glisser les tuiles de glace avec un soupçon de stratégie, comme au Taquin ! Un jeu tout mignon, à jouer en solo ou par équipes, facile à mettre en place et avec différents niveaux de difficulté, pour toujours s’amuser ! 6 mises en place différentes permettent d’augmenter la difficulté et de varier le plaisir du jeu… Mises en place aussi faciles que rapides : ouvrez la boîte et jouez !
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Gobez, alignez et c'est gagné en version géant. Tout simplement un morpion ou l'on peut manger les pièces adverses.
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Dans Fullifant, chaque enfant doit nourrir son éléphant gourmand, en couvrant chaque case de son ventre d’au moins une feuille. Tour après tour, choisissez entre deux plaquettes de feuilles d’aliments celle qui remplira le mieux le ventre de votre éléphant. Le premier à présenter un éléphant complet remporte la partie.
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Vous trouverez des hérissons de toutes les couleurs : des bleus, des rouges, des jaunes ...mais aussi des oranges, violets ...ou verts ! Sur les cartes de Poc et Pic sont ainsi dessinés des papas ou mamans hérissons ainsi qu'un ou plusieurs bébés. Sur la base d'un jeu de mistigri (on a chacun des cartes en main et on essaie en piochant une carte dans la main de son voisin de regrouper des cartes qui s'apparentent), on doit tenter d'associer 3 cartes représentant le papa, la maman et le ou les bébés hérissons, et cela en associant les couleurs : bleu + bleu font des enfants bleus mais...
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Le but de ce jeu de tactique et de rapidité ? Retrouver les pions de couleurs placés sur le plateau. Les joueurs disposent d’une minute pour mémoriser les couleurs des cubes au début de la partie avant de les retourner pour y placer la face invisible. Et pour plus de difficulté, dès qu’un joueur trouve une couleur, les positions des cubes changent : de quoi se creuser les méninges !
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Les tigres et les lions de Londji jouent et s'amusent comme des fous ! Mais qui finira par être le roi de la jungle ? Jouons et découvrons-le ! Un jeu de toujours qui consiste à aligner 3 pièces. Celui qui réussira à en placer 3 d'affilée remportera la partie ! Un jeu aux règles simples idéal pour les plus petits. Un jeu traditionnel de morpion de tigres et de lions.
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Forestia est un jeu de défausse de cartes. Le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes gagne un jeton. Le but du jeu est d’être le premier à gagner le nombre de jetons prévu en début de partie. 2 jetons : pour les plus jeunes, et les jeux avec un grand nombre de participants 3 jetons : pour les joueurs les plus téméraires. La durée d’une partie est de moins de 5 minutes, ce qui correspond à la capacité de concentration d’un enfant de 3 ans. Forestia est une manière ludique d’apprendre à compter et à dénombrer de 1 à 3.