Aller au contenu principal
couverture du document
Jeu
Résumé
Skyjo est un jeu de cartes se déroulant en plusieurs manches. Le jeu prend fin lorsqu'un joueur atteint la barre des 100 points ou la dépasse. À la fin de la partie, celui qui a obtenu le moins de points est déclaré vainqueur. L'objectif de Skyjo est de recueillir le moins de points possible tout au long de la partie.
couverture du document
Jeu
Résumé
Imagine : un jeu en toute transparence ! Amusez-vous à faire deviner ou à deviner un animal, un objet, un métier, un personnage… avec toutes les cartes transparentes ! Il peut les disposer, les assembler, les superposer et même les faire bouger comme il le souhaite pour mettre les joueurs sur la voie. Tout est possible avec les cartes transparentes et tous les moyens sont bons pour se faire comprendre !.
couverture du document
Jeu
Résumé
Un premier jeu de dés très simple pour les plus jeunes. Pour gagner, il faut réaliser une combinaison d'animaux avec 4 dés et 3 lancers.
couverture du document
Jeu
Résumé
La ville est attaquée par des Super-Méchants ! Appelons vite les Super-Héros à l'aide. Mais avant il faut retrouver leurs Accessoires ! Un « Super » jeu de mémoire et de coopération !
couverture du document
Jeu
Résumé
Jeu d'observation et de rapidité. Concentration et rapidité sont les maîtres mots dans ce monde de brigands ! Le plus rapide à apercevoir des combinaisons de dés peut espérer récupérer le trésor des pirates.
couverture du document
Jeu
Résumé
Un cambriolage a été commis et pas moins de 32 crocodiles sont suspects. L'ordinateur de la police diffuse une liste de critères qui va vous permettre de retrouver le plus vite possible le coupable idéal. Mais attention Car il va non seulement falloir suivre la direction pointée par les bras des crocodiles mais également tenir compte des pancartes « Ils mentent tous » brandies par les 4 hippos
couverture du document
Jeu
Résumé
Le principe de "Cameleon" est simple : une carte est retournée en début de manche. Celle-ci comporte trois informations : un chiffre, une couleur et un objet. Pour remporter la manche, il va falloir être le plus rapide à collecter trois cartes, chacune devant comporter une des caractéristiques recherchées.
couverture du document
Jeu
Responsabilites
Fonctions
Auteur du texte
Résumé
Les joueurs sont des chasseurs de trésors. Quand c’est son tour, le joueur a droit jusqu’à trois lancers de dés. Ensuite, il échange les dés contre des plaquettes-trésors et pose celles-ci sur son site de fouilles. Plus il obtiendra des symboles correspondants avec les dés, plus la plaquette-trésor récupérée aura de la valeur. Mais prudence : les plaquettes-trésors sont de différentes tailles et il faut donc les poser sur le site de fouilles avec le plus de tactique possible afin qu’il n’y ait pas d’espace vide. Le but du jeu est de compléter en premier un site de fouilles.
couverture du document
Jeu
Résumé
Un cirque sans dessus dessous ! Trois animaux de cirque sont en piste, et vous incarnez leur dompteur. À chaque tour, une nouvelle carte Objectif est tirée, et vous disposez de cinq ordres différents pour amener les animaux à la position désirée... « Ki-Ma-Lo-Ni ! », vous faudra-t-il peut-être crier pour remporter la manche ! Facile ? Oui, mais il y a un hic : vous devez donner la réponse correcte avant tous les autres joueurs !
couverture du document
Jeu
Résumé
Durant la partie, 20 tuiles parmi les 40 du jeu sont tirées au hasard. Ces tuiles sont numérotées de 1 à 30. Notez les chiffres tirés sur votre feuille de jeu, dans l’ordre croissant. Pour l’emporter, réalisez la plus longue suite de nombres possible !