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Une poule sur un mur qui picote du pain dur. Tout le monde connaît cette comptine... Ici, la fin est surprenante.
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Onze comptines qui mettent en scène poules, poussins et coq dans la basse-cour. Electre
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Une gentille princesse, maîtresse d'école, est gardée par un dragon acariâtre et protecteur, ce qui n'empêche pas le chevalier de relever le défi pour conquérir le coeur de la jeune fille.
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On dit que les monstres sous ton lit ont peur de certains jouets. Alors brandis ton canard, ton avion ou ton ourson et crie bien fort : "Au placard, les monstres !" Partant de cette adage, les joueurs vont essayer de trouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. Chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin de sa carte. Si le bon jouet est découvert, criez "Au placard, les monstres !". Sinon ce sont les monstres qui progressent. Pour les chasser dans le véritable placard du jeu et gagner la partie, il faudra donc retrouver le bon jouet.
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Auteur de l'idée originale #;#Présentateur
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A chaque page, l'hippopotame prend une nouvelle forme et une nouvelle couleur. Un tout-carton pour découvrir les couleurs et les contraires.
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Les douze personnages sont placés dans la maison en début de partie. Chaque joueur se voit attribuer deux personnages secrets parmi ceux présents dans la maison. On peut à son tour déplacer ou éliminer un des personnages en jeu. Le joueur qui aura gardé l'un de ses personnages secrets en jeu le plus longtemps reportera la manche. En cours de partie, les actions des autres joueurs fournissent des indices sur leur identité, ou de fausses pistes laissées à dessein. Chacun essaye de deviner quels sont les personnages des autres joueurs pour les éliminer, tout en préservant les siens.
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Les objets de la vie quotidienne : ustensiles, vêtements, fleurs, animaux, aliments, meubles, actions, saisons, paysages ou encore instruments de musique, sont présentés dans ce grand imagier.