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Celui qui accoste une île au trésor a beaucoup de chance ! Mais au contraire quelle malchance quand un autre pirate vous vole vos trésors !
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En accompagnant les grenouilles sur le chemin menant à l'étang, les enfants s'initient ainsi aux chiffres tout en jouant. C'est le dé qui fait avancer la grenouille d'un ou deux pas. Les belles illustrations des plateaux de jeu permettent aussi de découvrir les chiffres de 1 à 5. Une première course avec des dés, avec une variante pour grenouilles plus expérimentées.
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Suite à un naufrage, des animaux ont passé des semaines sur une île à attendre qu’on vienne les secourir. Lorsqu’un bateau arrive enfin, ils montent vite à bord et le bateau lève l’ancre. Mais les moutons traînent tellement qu’ils manquent le départ. Qui aura le plus de chance au dé et aidera son mouton à sauter à bord ?
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Depuis bien longtemps, des poissons d’une espèce bien particulière, les Toutes les couleurs, vivaient en parfaite harmonie dans une rivière paradisiaque. Un jour, un terrible courant emmena les poissons les plus jeunes vers une contrée inconnue : L’OCEAN. Le valeureux CALYPSO décida de les aider et de les ramener sains et saufs !CALYPSO est un jeu de mémoire et votre but est de délivrer le maximum de poissons prisonniers dans un filet perdu au milieu de l'Océan. Evitez Requins et Filets, et retournez le poisson de la bonne couleur au centre du parcours.
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Crôa est un jeu rigolo et tactique dans lequel vous devez prendre le contrôle d'une mare qui se dévoile au fur et à mesure du déplacement de vos grenouilles.
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La Princesse Water Lily et ses trois sœurs sont à marier! Les grenouilles de tout le royaume ont entendu la nouvelles et de nombreuses équipes veulent de participer à la Course Royale, car les vainqueurs gagneront leur main et seront élevés au rang de Princes. Mais c'est une course plus subtile que prévu: arriver trop tôt ne procure pas beaucoup de points, et arriver trop tard n'en procure aucun!
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Vos drakkars sont pris dans une terrible tempête. Parviendrez-vous à éviter le naufrage? Vikings est un jeu de logique dans lequel vous devez déplacer vos drakkars de manière originale en faisant pivoter les molettes "courants". Mais attention! Certaines pièces bloqueront souvent le mouvement des autres. Seul un vrai pilote nordique saura sortir du Maelström.
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Chaque joueur déplace une tortue dans un cercle autour de l'île. Chaque fois qu'une tortue atteint ou dépasse la plage, elle pose autant d'œufs que la carte indique. Lorsque la pioche est épuisée, sept autres oeufs peuvent être stockés dans le dernier tour. Le joueur dont la tortue pourrait mettre le plus d'œufs gagne la partie.
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« Tous les scaphandriers à l’eau ! », tonne le Cap’taine Carcasse. Vous voilà jeté à 20 000 lieues sous les mers à la recherche de butins merveilleux ! Mais gare à l’ivresse des profondeurs ou vous rentrerez les mains vides... Retournez les cartes de la pioche une par une. Pour les collecter, stoppez avant d’avoir deux cartes de la même famille. Qui ne risque rien n’a rien, mais qui risque trop... perd tout !
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Devenez maître de l'archipel. Île après île, et au gré des cartes que le destin mettra entre vos mains, vous allez devoir étendre votre influence sur l’archipel et tenter d’en acquérir la suprématie. Deux grands prêtres adeptes de la magie des Kahunas du Pacifique veulent savoir qui, de l’un ou de l’autre, est le plus puissant. Ils tentent alors de placer sous leur contrôle le plus grand nombre d’îles sur les douze existantes. Pour ce faire, les deux joueurs établissent des liaisons entre les îles.