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Dans les Aventuriers du Rail, les joueurs se font concurrence pour connecter différentes villes. Ils collectent des cartes wagons qui leur permettent de prendre possession de tronçons de voie ferrée. Plus la route est longue, plus les points s'accumulent. Mais attention de construire son réseau en prenant bien soin de relier les villes décrites dans les cartes Destination, car cela vous permettra de marquer encore plus de points. Un bonus attend celui qui aura réalisé le chemin le plus long. Alors, sans plus attendre, en voiture, et que l'aventure commence!
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Disputez une course endiablée dans laquelle chaque joueur construit sa propre grille de mots. Placez et déplacez vos lettres en toute liberté pour enchaîner les « MIXMO ! » et griller vos adversaires.
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Jeu de mesure à partir des réglettes. Chaque joueur à 10 réglettes (de 1 à 10). Chacun à son tour place une réglette à la suite de la dernière posée, de telle sorte à couvrir un chemin entre le début du parcours et l'une des arrivées au centre du plateau. Quand un joueur ne peut pas jouer, parce qu'il n'a plus de réglette adéquate, il passe son tour. La partie s'arrête quand le chemin est terminé. Pour gagner il faut être celui qui n'a plus de réglette ou qui en a le moins en valeur. Règles facement modulables!
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Jeu d’observation dans lequel il faut retrouver, dans un minimum de temps, les mots cachés dans la grille.
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Attention où vous posez vos babouches ! Le souk est en ébullition: c’est le grand jour du marché aux tapis! Le plus habile des marchands sera bientôt désigné! Chaque joueur est un marchand qui essaie de supplanter les autres. A tour de rôle, chacun lance le dé puis déplace Assam, l’organisateur de la vente. Si Assam s’arrête sur un tapis adverse, le marchand doit payer une dîme à son propriétaire avant de poser un de ses tapis sur un espace adjacent. Quand le dernier tapis est posé, on totalise les tapis visibles et la somme détenue par chacun des marchands: le meilleur l’emporte!
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Les enfants auront plaisir à jouer avec les personnages du célèbre conte du petit chaperon rouge. Le gagnant est le joueur qui réunit les 6 cartes du conte. Mais attention au Loup !
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Le principe de Dixit est simple : les joueurs doivent deviner et faire deviner des cartes illustrées. À chaque tour, un joueur devient le conteur qui choisit une carte et la décrit avec une phase, un mot ou un son. Mais attention, pour marquer des points, la carte doit être trouvée seulement par une partie des joueurs. Le message doit donc être à la fois clair et crypté. Un certain mystère doit planer. À vous d'être inventif et malin ! En plus de devoir trouver le bon dessin, les autres joueurs doivent également choisir une carte dans leur main proche de la description du conteur.
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Crôa est un jeu rigolo et tactique dans lequel vous devez prendre le contrôle d'une mare qui se dévoile au fur et à mesure du déplacement de vos grenouilles.
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Il y a bien longtemps, l’Empereur de Chine offrit à l’Empereur du Japon un Grand Panda, symbole de paix. Votre délicate mission est de prendre soin de l’animal en lui aménageant une bambouseraie. Vous allez cultiver des parcelles de terrain, les irriguer et y faire pousser du bambou. Mais attention à l’animal sacré et à son goût immodéré pour les tiges croquantes… Le joueur qui fera pousser le plus de bambous en gérant au mieux ses parcelles et en satisfaisant l’appétit délicat du panda remportera la partie.
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Original : le plateau de jeu de Batik est un tableau vertical ... transparent ! 18 pièces de bois, de formes géométriques variées, vont y être insérées une à une, en laissant quelques vides... Gare à celui dont la pièce ne rentre pas complètement dans le tableau : il a perdu ! Un joueur possède les pièces claires, l'autre les foncées. A tour de rôle, chacun insère une de ses pièces dans le tableau, sans forcer son introduction. Le premier joueur dont une pièce dépasse du tableau perd la partie. Une variante «match» permet de corser les parties successives.